Dragonlance de Fifth Age a D&D

Última modificación el Miércoles, 2 marzo 2011 12:12 Autor: Fenix Jueves, 24 febrero 2011 12:08

Dragonlance: Fifth Age a D&D

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Dragonlance de Fifth Age a D&D


Los jugadores y seguidores del juego de aventura dramática Dragonlance: Fifth Age (N.d.T.: Inédito en castellano) puede que deseen utilizar alguno de su material sobre Krynn y sus héroes en sus partidas de Dungeons & Dragons 3ª edición. Este manual ayuda a convertir los héroes de Dragonlance y los personajes del sistema Saga a D&D. En general, el Dungeon Master debería dejar que el sentido común prevalezca cuando tome decisiones respecto a la conversión de un sistema de juego al otro.
Para usar este manual de conversión, necesitarás una copia del juego Dragonlance: Fifth Age (o incluso las Reglas Básicas Dragonlance Saga, en este Nexo) y una copia del nuevo Manual del Jugador D&D, así como una hoja de personaje en blanco o un trozo de papel.

Raza

Anota la raza del personaje y cualquier aptitud racial particular que pueda tener. Los personajes de Fifth Age convertidos al D&D no obtienen ajustes a las puntuaciones de características; ya están calculados. Fifth Age tiene enanos, elfos, gnomos, semielfos y humanos tal como se presentan en el Manual del Jugador. Los humanos bárbaros puede que deseen tomar como una de sus clases la de bárbaro. Los gnomos de Krynn no obtienen aptitudes sortílegas innatas, pero poseen un +2 en las pruebas de habilidad de Saber y Oficio relacionadas con la mecánica o la manipulación.
No hay medianos ni semiorcos en Krynn, pero existen tres razas nuevas de personajes jugadores: centauros, kender y minotauros. Para los centauros y los minotauros, mira las descripciones del Manual de Monstruos. Para los kender, mira a continuación.
Kender
Los kender son una raza única de Krynn. Parecen pequeños niños humanos, envejecidos y con orejas puntiagudas. Los kender son muy conocidos por su insaciable curiosidad, su actitud con frecuencia casual respecto a las posesiones personales, y su habilidad para provocar a otras criaturas. Tienen los siguientes rasgos raciales:

  • +2 Destreza, -2 Fuerza.
  • Pequeño: Como criatura pequeña, los kender obtienen un +1 en la CA, +1 en los tiros de ataque, y +4 en las pruebas de Esconderse. Su velocidad base de movimiento es 20 pies en vez de 30 pies.
  • +2 en las pruebas de Abrir cerraduras y Moverse sigilosamente.
  • Bonificador de ataque +1 en armas arrojadizas y hondas.
  • +2 en pruebas de Escuchar a causa de su oído agudo.
  • +2 en pruebas de Engañar a causa de su aspecto y comportamiento inocente.
  • Provocar: Los kender pueden usar Engañar para enfadar a los demás, haciendo que actúen irracionalmente. Los kender pueden realizar una prueba de Engañar para provocar a cualquiera que entienda su lenguaje. Pueden hacer que alguien ataque, o quitarle su bonificador de Destreza a la CA (ver el Manual del Jugador para ver más detalles de esta habilidad).
  • Multiclase predilecta: Pícaro. Los kender usan los términos "explorador" o "manipulador" porque consideran ofensivos los términos como "ladrón" y "pícaro".

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Para convertir las puntuaciones de característica de un personaje de Fifth Age a las de D&D, sigue las siguientes reglas:
Característica D&D basada en Característica Saga
Fuerza ….. Fuerza x 2
Destreza ….. Destreza + Agilidad
Constitución ….. Resistencia x 2
Inteligencia ….. Razón + Percepción
Sabiduría ….. Espíritu x 2 o Espíritu + Percepción (lo que sea mejor)
Carisma ….. Presencia x 2
Así un personaje de Fifth Age con Ag 5, De 6, Re 5, Fu 4, Ra 6, Pe 7, Es 4, Pr 7 tendría una puntuaciones de característica en D&D de Fue 8, Des 11, Con 10, Int 13, Sab 11, Car 14.
CLASE Y NIVEL
El nivel del personaje D&D es igual al número de gestas del personaje de Fifth Age. Los personajes por encima de Héroe (más de 21 gestas) son de nivel 20. Los personajes multiclase (ver después) pueden dividir su nivel entre sus clases como deseen, pero deberían tener en cuenta los penalizadores de experiencia cuando se ocupen de clases no predilectas.
La clase del personaje (o clases, en el caso de los personajes multiclase) se determina principalmente por los códigos de característica.
Destreza: Los personajes de Fifth Age con un código alto de Destreza deberían tener competencia con las armas de ataque a distancia. Deben coger una clase apropiada, o la dote de Competencia con arma marcial, si su arma de ataque a distancia preferida es un arco largo. Si no, la mayoría de las clases tienen acceso a las armas sencillas de ataque a distancia.
Resistencia: Un código "A" en Resistencia indica personajes entrenados en el uso de armaduras pesadas. Deberían escoger guerrero, paladín o clérigo como una de sus clases, o coger la dote de Competencia con armadura pesada. Con un código "B" o "C" en Resistencia, la misma competencia pero con armadura media. Deberían coger una de las clases anteriores o bárbaro, explorador, druida o bardo. Un código "D" indica competencia con armadura ligera (como los pícaros), mientras que un código "X" indica que no tiene competencia con armadura (como un mago, hechicero o monje).
Fuerza: Los personajes de Fifth Age con un código "A" o "B" en Fuerza están entrenados en armas marciales, y deberían coger bárbaro, guerrero, explorador o paladín como una de sus clases. En algunos casos, el DM puede que prefiera que el personaje coja en su lugar la dote de Competencia con arma marcial. como cuando el personaje en realidad es competente sólo en un arma "propia" en particular.
Razón: Los personajes con un código "A" o "B" en Razón deberían escoger mago, hechicero o bardo como una de sus clases, que les permita lanzar conjuros arcanos. Los personajes con un código "A" deberían escogerla como su clase principal (la de mayor nivel), mientras que los personajes con código "B" podrían ser lanzadores de conjuros de menor nivel. Si el jugador lo desea, un personaje mago puede especializarse en una escuela de magia similar a las escuelas de Fifth Age que conozca el jugador.
Percepción: Los personajes con código de Percepción "A" deberían escoger la dote de Alerta (ver después).
Espíritu: Los personajes con código "A" o "B" en Espíritu deberían escoger clérigo, druida, explorador o paladín como una de sus clases, permitiéndoles lanzar conjuros divinos. Los personajes con un código "A" deberían escogerla como su clase principal (la de mayor nivel), mientras que los personajes con código "B" podrían ser lanzadores de conjuros de menor nivel.
Roles: Los personajes de Fifth Age que utilicen roles (de los suplementos Dragons of a New Age y A Saga Companion (N.d.T.: Inéditos en castellano)) deberían tener en cuenta el rol cuando elijan una clase de D&D. La mayoría de los roles de Saga proporcionan pistas obvias para decidir con qué clase encajan. Por ejemplo, el "ladrón de gremio" es obviamente un pícaro, mientras que el "combatiente bárbaro" es un bárbaro, y así todos.

Habilidades

Los personajes no tienen habilidades en Fifth Age, así que simplemente determina cuántos puntos de habilidad debería tener el personaje, basándote en la clase y el nivel, y coge habilidades apropiadas. Asegúrate de que los jugadores de Fifth Age que usen las reglas opcionales de habilidades de A Saga Companion pongan puntos de habilidad en la habilidades que más se aproximen a las de sus personajes.

Dotes

Igualmente, los personajes de Fifth Age no tienen dotes. Dale al personaje dotes apropiadas de acuerdo con su clase y su nivel.

Alineamiento

Elige un alineamiento para el personaje, basándote en el Carácter y el Comportamiento de Fifth Age. Como regla general, los personajes con Carácter conseguido con cartas negras (N.d.T.: valores 7-9) son malvados, de cartas rojas (N.d.T.: valores 4-6) son neutrales, y de cartas blancas (N.d.T.: valores 1-3) son buenos. Determina el alineamiento de ley, caos y neutralidad basándote en el Carácter y el Comportamiento. Por ejemplo, un personaje Egoísta y Despótico (7 de Coronas) es malvado (carta de aura negra) y muy probablemente legal. Un personaje Decente y Despreocupado (6 de Corazones) es neutral (aura roja) y probablemente caótico o neutral, y así todos.

Equipo

La mayoría del equipo en Fifth Age tiene su equivalente en Dungeons & Dragons. Simplemente dale al jugador el equipo que sea apropiado.

Objetos Mágicos

Igualmente, la mayoría de los objetos mágicos de Fifth Age tienen su equivalente en Dungeons & Dragons. Asigna sustitutos apropiados para cualquier objeto que pueda tener el personaje, seleccionándolo de la Guía del Dungeon Master. Como regla general, los bonificadores mágicos de las armas y armaduras de Saga se dividen por la mitad para determinar su bonificador en D&D. Así, una espada larga de renombre (+4) se convierte en una espada larga +2 en D&D.

Toques Finales

Calcula las otras características D&D del personaje como la Clase de Armadura, los puntos de golpe, los tiros de salvación, y demás basándote como siempre en la clase del personaje, su nivel y sus características. Ten en cuenta que los personajes ganan el máximo de puntos de golpe en el nivel 1 y suma los bonificadores de puntuación de característica.
Los lanzadores de conjuros arcanos deberían determinar los conjuros que conocen con la ayuda del Dungeon Master, basándose en las escuelas de hechicería que conocía el personaje en Fifth Age. Por ejemplo, un personaje con piromancia posiblemente conozca conjuros como manos ardientes y bola de fuego. Igualmente los clérigos deberían elegir dominios apropiados con sus esferas místicas de Fifth Age. Un místico que conozca curación, mentalismo y espiritismo podría elegir los dominios D&D de Curación y Saber.

Monstruos

Hay poca necesidad de convertir las criaturas de Fifth Age a D&D, puesto que la mayoría de los monstruos de Krynn pueden encontrarse en el Manual de Monstruos. los Dungeon Masters que tengan acceso a Dragonlance: The Bestiary (N.d.T.: Inédito en castellano) pueden invertir las normas de conversión que hay allí para convertir criaturas de Saga al D&D.

Ejemplos

Para ver cómo funcionan estas reglas, vamos a convertir dos personajes del suplemento dramático Heroes of Hope de Dragonlance: Fifth Age (N.d.T.: Inédito en castellano): Rig Mer-krel y Jaspe Fireforge.
Rig Mer-krel
Rig Mer-krel tiene las siguientes estadísticas de juego en Saga: Humano (bárbaro), Listo, comportamiento pícaro, Campeón (8 Gestas), Ag 8c, De 6a, Re 9c, Fu 7c, Ra 5d, Pe 5a, Es 4c, Pr 5b, Dñ +9 (sable de renombre), Def -1 (seda acolchada), bonificador de triunfo en cualquier acción relacionada con el combate en el mar o con un acto de marinería. También ojo y sentido agudo.
Raza: Rig es un humano.
Puntuaciones de Característica: Rig tiene en D&D Fue 14, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 9, Car 10 basándose en sus características de Saga.
Clase y Nivel: Los códigos de característica de Rig en Saga indican que no tiene entrenamiento en armas marciales ni en armadura pesada (código de Fuerza y Resistencia de "C"), por lo que no es un miembro de ninguna clase con esas aptitudes. Igualmente, sus códigos de Razón y Espíritu no muestran aptitud con conjuros arcanos o divinos. Con esto, mas su alto código de destreza y su comportamiento, lo único que tiene sentido es hacerle pícaro. Con sus ocho gestas, Rig se convierte en un pícaro de nivel 8.
Habilidades y Dotes: Rig no tiene habilidades ni dotes en Saga, pero como es un pícaro de nivel 8, tiene 88 puntos de habilidad y cuatro dotes (incluyendo su dote adicional por ser humano). Con su bonificador de Saga en navegación, le damos naturalmente las aptitudes de Intuir la dirección, Nadar, Oficio (marinero) y Uso de cuerdas con +7. También le damos Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Equilibrio, Escalar, Esconderse, Escuchar, Intuir el peligro, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente y Saltar con +5 cada una. Rig también consigue cuatro dotes: elegimos Alerta (para que encaje con su código Saga de Percepción "A"), Esquiva, Movilidad, y Sutileza con un arma.
Alineamiento: El carácter de Rig viene de una carta de aura roja, y su comportamiento sugiere que puede ser caprichoso a veces, así que le hacemos Caótico Neutral.
Equipo: Su sable de renombre se convierte en un sable +2; su demás equipo permanece casi todo sin cambios.
Jaspe Fireforge
Jaspe Fireforge tiene las siguientes estadísticas de juego en Saga: Enano, Honesto, comportamiento decidido, Campeón (9 Gestas), Ag 6b, De 5c, Re 7b, Fu 7a, Ra 6d, Pe 5b, Es 8a, Pr 7b, Dñ +12 (Hacha de batalla famosa), Def -8 (cota de escamas de renombre) y -6 (escudo de caballo de distinción), Misticismo (curación, mentalismo, y sensibilidad), también sentido agudo del olfato.
Raza: Jaspe es un enano.
Puntuaciones de Característica: Jaspe tiene en D&D Fue 14, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 16, Car 14 basándose en sus características de Saga.
Clase y Nivel: Los códigos de característica de Jaspe en Saga indican que está entrenado en el uso de armas marciales y en armadura pesada (Fuerza "A") y es capaz de usar conjuros divinos (Espíritu "A"). Como es un enano, y su multiclase predilecta es guerrero, tiene sentido hacerle un guerrero/clérigo. Sus nueve gestas le convierten en un guerrero de nivel 2 y un clérigo de nivel 7, reflejando su anterior entrenamiento antes de descubrir sus aptitudes místicas.
Habilidades y Dotes: Jaspe no tiene habilidades ni dotes en Saga, pero sus clases y nivel le dan 26 puntos de habilidad y cinco dotes (incluyendo sus dotes adicionales de guerrero). Puesto que es bien conocido como curandero, nos aseguramos de que tenga su habilidad de Curar. Le damos a Jaspe Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia y Saber (Religión) con +5 y Curar +6. Para las dotes elegimos Alerta (para que encaje con su código Saga de Percepción "B"), Resistencia, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, e Inscribir rollo de pergamino.
Además, le damos a Jaspe acceso a los dominios de Curación y Saber (para que coincidan con su aptitud mística Saga de curación y mentalismo/sensibilidad).
Alineamiento: El Carácter de Jaspe viene de una carta de aura blanca, por lo que le hacemos bueno. Su honestidad y decisión le hacen legal, así que digamos que es legal bueno.
Equipo: Sus armas y su armadura se convierten en un hacha de batalla +3, cota de anillas +2, y un escudo +1. Su equipo no mágico permanece sin cambios.




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