TETRIS, historia del tetris

TETRIS, historia del tetris

TETRIS, historia del tetris

TETRIS: 1988 fue, como era habitual en esa época, un año que vio nacer grandes juegos. Pero el lanzamiento más importante, no sólo de este año sino probablemente de toda la historia de los videojuegos, fue el inmortal Tetris,

TETRIS, historia del tetris

lanzado a escala mundial por ATARI. Tetris fue creado por Alexey Pazhitnov y Vadim Gerasimov, dos ingenieros que trabajaban en Academysoft Electronorg Technical (Academysoft-Elorg). En 1985 Alexei Pazhitnov crea la idea original inspirado en un juego de mesa llamado Pentomino. Alexei y Vadim se pusieron a trabajar en el juego en la Academysoft-Elorg, y fue lanzado finalmente en 1987, en principio para arcades y PC. Luego, en 1988 ATARI GAMES compró la licencia y el resto es historia. La fiebre que causó Tetris fue tan grande que tuvo versiones en prácticamente todas las consolas y computadoras existentes. Su influencia en el mundo de los videojuegos fue tan importante que incluso hoy en día siguen saliendo nuevas versiones, imitaciones y juegos inspirados en Tetris. Al pensar en el éxito de Tetris es común pensar que Alexei Pazhitnov y su compañero se han hecho multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época. En aquellos tiempos, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90 que el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov.

Para ese entonces, Alexei Pazhitnov ya estaba trabajando para Microsoft, creando nuevos juegos. El juego ofrecía la posibilidad de desengrasar el cerebro mientras jugabas en la recreativa de un bar o viajas en tren llevando en la mano cualquier ordenador, consola portátil, o PDA.

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1 Comentario de “TETRIS, historia del tetris”

  1. Os cuentoalgo mas sobre el tetris

    El Tetris es un juego de rompecabezas ruso inventado por Alexey Pazhitnov en 1985 cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú.

    Historia
    Alexey Pazhitnov se había inspirado en un juego de pentaminós que había comprado anteriormente. Alexey Pazhitnov programó una versión de su juego en un Electrónica 60, según la leyenda en una sola tarde; aunque quizá la leyenda no sea falsa porque se puede programar casi en cualquier lenguaje de programación en una “tarde”. Hay que tener en cuenta que lo realmente complejo fue llegar a la idea original del juego y no la programación en sí misma. Hoy por hoy la mecánica del juego es muy conocida y es sencillo “copiarla”.

    Tetris comienza a ganar popularidad cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a IBM PC. Desde ahí se distribuye gratuitamente a Hungría, donde se programa para Apple II y Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta conseguir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto a la empresa inglesa Microsoft y a su filial americana: Spectrum Holobyte que editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Tetris se comercializa en Europa y Estados Unidos en 1987 con la mención: «Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero».

    Tetris ha sido históricamente uno de los videojuegos más versionados, y es junto a las Torres de Hanoi, el predilecto por los programadores noveles de juegos. Lucharon por su licencia Atari y Nintendo consiguiéndola finalmente este último gracias a Henk Rogers; siendo el juego que acompañaría a su novedosa consola portátil Game Boy en su debut, lo que popularizó tanto Tetris como la consola por todo el mundo.

    En 1991, Alaxey Pazhitnov emigra a Estados Unidos, y cinco años después, en 1996 funda su propia compañía : Tetris Company junto a Henk Rogers y recupera sus derechos de autor.

    Después del éxito de este juego muchos otros trataron de imitarlo, juegos como Columns o Collapse son ejemplos que han tratado de seguir la estela que dejó Tetris, un juego que inauguró un género dentro del panorama arcade. Atari, por su parte, como contraataque por perder la licencia de este videojuego, sacó al mercado Klax un juego de habilidad e inteligencia con una temática similar al Columns o Puyo Puyo.

    Existe una versión gratuita muy popular en Internet denominada Tetrinet, proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor en el que se pueden enfrentar a través de la red de 2 a 6 personas con la posibilidad de crear equipos. Fue creada en 1997 por St0rmCat y se encuentran en la actualidad clientes para los sistemas operativos Linux, Mac OS X y Windows. La singularidad de esta versión es que añade unos bonus especiales llamados en inglés cookies que permiten alterar el juego de los adversarios.

    Mecánica de juego

    Las distintas piezas del TetrisPiezas bidimensionales de cuatro bloques en distintas disposiciones caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en que lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego.

    Existen distintas versiones del juego. La original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

    Variantes

    Quirks
    Quirks es una variante del Tetris en la que el objetivo no es formar las clásicas líneas, sino más bien juntar grupos de tres o más bloques del mismo color. Los quirks son bloques de cierto color emparejados en una pieza. Estas piezas caen en principio como en el Tetris clásico, siendo el objetivo el planteado líneas arriba. Tiene varias modalidades entre la que se destaca el modo “Duelo” contra la computadora y es representada por rivales virtuales con formas de animales. Al derrotar a cada rival la dificultad y la velocidad del juego aumentan.

    Cabe destacar que cada vez que los jugadores juntan un número específico de bloques del mismo color, caen más quirks en la zona del contrincante.

    Magicaliss: el objetivo en esta variación es también formar líneas horizontales con los bloques, aunque aqui hay una serie de nuevas reglas, las cuales son las siguientes: - al lado izquierdo del tablero de juego aparece una ruleta de colores, si el bloque es girado con frecuencia hacia la izquierda o derecha cambiara de color. - existen bloques de color brillante (no puede cambiarse su color), son muy utiles para hacer líneas puesto que cuentan como cualquier color. - existen bloques negros (no pueden cambiarse su color), son dificles de usar, puesto que si una línea es echa usándolos, no se borran del tablero. - si se forma una línea horizontal con bloques de un mismo color o bloques de un solo color y bloques brillantes, todos los bloques de ese color se borraran del tablero.

    [Tetris y matemáticas

    Gravedad en el TetrisSi por ejemplo se produce una larga secuencia de piezas en forma de Z. En algún momento, el jugador estará obligado a dejar un hueco en la esquina derecha, sin poder rellenar el hueco anterior. Ahora se produce una nueva secuencia de piezas en forma de S, y así hasta que las piezas se amontonan y acaba el juego.

    Como la distribución de las piezas es aleatoria, esta secuencia acabará ocurriendo. En la práctica, esto no ocurre porque el generador de números pseudoaleatorios utilizado en la mayor parte de las implementaciones es un generador lineal de congruencias que no devuelve una secuencia así.

    Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)). Este número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido.

    Se ha demostrado que varios de los subproblemas de Tetris son NP-completos.

    Tetris y la vida
    El Tetris, aparte de ser un juego fácilmente practicable por cualquier persona, se puede comparar con la vida:

    En el Tetris, al igual que en la vida nos entregan los mismos materiales que a todos, es tarea de nosotros usarlos de la manera más benefactora, ordenarlos para formar más líneas horizontales y por lo tanto, ganar más puntos.
    En el Tetris y en la vida no hay gandores, nadie cuando termina la vida o el juego dice “lo logré”, lo único que es posible hacer es ponerse una meta (2000 puntos, por ejemplo, o formar una familia) y tratar de superarlo. Siempre en el Tetris como en la vida lo podemos hacer mejor.
    Esperar una pieza determinada es como esperar un milagro, que nos saliera la barra recta que anhelamos, pero no nos conviene ansiarla, ya que seguimos apilando las otras piezas a un costado y decimos “Ahí viene”, pero la barra recta no llega. Mejor es valerse y ocupar lo que tenemos y arreglárnoslas que con eso nada más.
    Poco a poco la tensión aumenta. La rapidez con la que debes reaccionar es comparable con las responsabilidades que vamos adquiriendo con el pasar de los años, mantener un trabajo, una familia, entre otras cosas. La velocidad aumenta y llega un punto en el que somos incapaces de reaccionar a tal velocidad. De súbito cometemos un error (giramos una vez más de lo que debíamos, no nos movimos a la izquierda lo suficientemente rápido, sea cual sea el error lo pagamos caro, y de pronto nos vemos inútiles para enmendar ese error, no sólo porque no nos sale la pieza adecuada, sino también por que no pensamos tan rápidos como deberíamos. Y un error conlleva a otro, y éste a otros. En ese momento hay sólo dos cosas que hacer, o bien sacar los dedos de los botones para ver como se amontonan las piezas hasta llegar a la cúspide (lo que se considera comparable con el suicidio) o tratar de movernos y pensar tan rápido como no sabíamos que podíamos hacerlo, seguir luchando hasta el final, aunque tal vez sea inútil, pero tenemos esa pseuda-satisfacción en el pecho de “No me rendí”.

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